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近日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。与此同时,网络游戏是否对未成年人健康成长造成重大影响,引发社会各界热议。
防止网络沉迷是一个涉及未成年人保护、家庭教育完善、网络游戏产业规范发展的综合性问题,需要多环节、多手段推进。那么,目前从技术手段防止网络沉迷有哪些进展?笔者将对涉及防止网络沉迷的专利申请进行具体分析。
经检索发现,目前涉及防止网络沉迷这一主题的全球专利申请总量约为1815件(数据来源智慧芽,日期截至2021年8月4日),同族去重后约为1449件。
通过分析近10年的专利申请数据(如图1),可以发现与防止网络沉迷相关的专利申请自2002年开始出现,在2018年达到高峰,之后出现拐点。这一申请趋势也与电子游戏的载体发展相关。最初人们使用专用的游戏机玩游戏,之后出现了可以在计算机中玩的游戏,近年来随着智能手机的普及以及4G、5G无线网络的发展,手机游戏获得快速发展,电子游戏的载体呈现多元化趋势,并且由于手机的便携性和网络速度的提升,玩游戏更加不受时间、地点的限制,因此对于自控力差的人群,也就更容易出现沉迷现象。
从专利申请人排名来看,国内企业稳稳居于全球前十位(如图2)。其中前三位分别是广东小天才、OPPO和腾讯科技。广东小天才是步步高旗下专门针对儿童开发智能产品的公司,因此非常注重“防沉迷”设计,他们的拳头产品“小天才手表”中集成了多款“防沉迷”的模块,充分考虑了儿童使用的安全性,因此受到广大家长的喜爱,获得了市场的认可。
从排名前列的主要企业的专利申请趋势来看,广东小天才、OPPO在这一领域的布局比较早,在2015年至2017年出现申请高峰。值得一提的是,OPPO作为一家手机生产商,一直非常关注未成年人的游戏沉迷问题。2020年3月18日,OPPO游戏中心专门上线了未成年人游戏防沉迷系统,该系统会对认证未成年人及实名用户付费进行严格管理,这也是手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统。
从涉及防止网络沉迷相关专利申请的分类(如图3)来看,主要集中于以下几个领域:生物指数测定(例如指纹、虹膜、声波纹、人脸、脑波)、时间监控、用户鉴别授权、数据流量监控、报警提醒等。以腾讯为例,腾讯的“王者荣耀”是目前非常流行的一款游戏,腾讯在该款游戏2.8万个账号的支付环节中设计了“人脸识别”验证,从用户身份、年龄等方面对冒用的用户进行判断和识别,拦截了约87%的非法账号。但是,近期的一些新闻报道中也指出,有个别家长投诉孩子私自在“王者荣耀”中大量充值沉迷游戏。可见,对于“人脸识别”中的年龄判断、身份判断仍然是亟待解决的一个技术难题,一旦在用户身份鉴别方面能够有新的技术突破,相信“防沉迷”系统会有一个比较大的飞跃。
实际上,防止网络沉迷,需要在完善立法、约束运营商、规范终端及App技术开发等多个环节进行努力,需要家庭、社会、舆论、未成年人本身等多方协作,这样才能在充分保护未成年人的前提下,促进网络游戏等相关产业规范发展。(国家知识产权局专利局通信发明审查部 李冰)
(编辑:晏如)
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